3.1.A.10. AKSI NYATA PRAKTIK MENJADI PENGAMBIL KEPUTUSAN SEBAGAI PEMIMPIN PEMBELAJARAN
3.1.A.10. AKSI NYATA
PRAKTIK MENJADI
PENGAMBIL KEPUTUSAN
SEBAGAI PEMIMPIN
PEMBELAJARAN
A. PERISTIWA
(FACT)
1. Latar Belakang Situasi yang Dihadapi
Guru adalah sebuah profesi, sebagaimana profesi
lainnya yang menuntut keahlian, tanggung jawab, dan kesetiaan dalam memberikan
pelayanan jasa kepada masyarakat dalam bentuk pelayanan pendidikan. Pelayanan
pendidikan yang dapat dilakukan oleh guru yaitu mentrasfer ilmu, nilai-nilai,
dan norma-norma peserta didik yang dapat merubah perilaku menjadi lebih
bermakna dan dewasa. Untuk mampu
melaksanakan pelayanan kepada peserta didik, maka seorang guru harus memiliki
kemampuan, keterampilan dan pengalaman sehingga pelayanan yang diberikan selama
proses belajar mengajar dapat memuaskan dan menyenangkan peserta didik.
Salah satu yang menjadi sorotan saat ini adalah
perkembangan teknologi yang semakin pesat disemua lini termasuk juga dalam
dunia pendidikan. Teknologi bisa menjerumuskan kepada hal yang negatif jika
kita tidak pandai dalam memanfaatkannya dan sebaliknya jika kita memanfaatkan
pada hal positif maka bisa membantu tugas dalam pekerjaan sebagai guru bahkan
bisa menjadi solusi untuk melakukan perbaikan.
Sungguh disayangkan saat ini banyak murid yang terjerumus dan salah dalam
memanfaatkan teknologi termasuk juga yang terjadi di SMK Negeri 1 Kraksaan
banyak murid ketika pembelajaran berlangsung banyak murid asik bermain gim di
handphone android mereka masing-masing karena pada handphone mereka banyak
sekali aplikasi gim yang terinstal sehingga tidak begitu memperhatikan apa yang
dijelaskan oleh guru didepan kelas. Hal ini menjadi momok bagi guru, oleh karena itu diperlukan sebuah tindakan
penanganan yang cerdas dan solutif oleh seorang guru karena bagaimanapun
hakikat seorang anak adalah bermain seperti yang dikatakan oleh Ki Hadjar
Dewantara bahwa, permainan anak itulah pendidikan. Ki Hajar Dewantara
(Pendidikan, halaman 241).
Berdasarkan latar belakang atau situasi yang dihadapi diatas maka saya selaku calon guru penggerak dimana salah satu tugasnya adalah menjadi pengambil keputusan sebagai pemimpin pembelajaran mengambil keputusan atau langkah penerapan pembelajaran berbasis gim yaitu Implementasi Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis digital game based learning untuk meningkatkan kembali motivasi belajar peserta didik di SMK Negeri 1 Kraksaan.
2.
Kegiatan Aksi Nyata
a. Koordinasi dengan ketua jurusan
Dalam kegiatan ini CGP berkoordinasi dengan ketua
jurusan untuk menyamakan persepsi sehingga mendapatkan saran dan persetujuan
dalam melaksnakan aksinyata.
b.
Membuat dan merncang media kahoot
Disini CGP menyaipkan media pembelajaran berbasis
digital yaitu kahoot sebagai media pembelajaran berbasis gim
c.
Melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan media
kahoot
Murid belajar dengan media kahoot yang sudah disiapkan dan Guru dapat mengetahui semangat siswa dalam pembelajaran, ini dapat dilihat dari antusiasme murid dalam mengikuti pembelajaran yaitu belajar sambil bermain dengan media kahoot.
3. Alasan Mengapa Melakukan Aksi Tersebut
Dalam hal ini pendidik harus memahami bahwa kodrat
anak adalah bermain. Melalui permainan, pendidik dapat menuntut tumbuh
kembangnya kodrat anak dan mengembangkan budi pekerti anak. Bermain dapat
diintegrasikan sebagai bagian dalam pembelajaran di sekolah sehingga ini
menjadi sebuah alasan untuk melakukan pembelajaran yang berpusat pada murid
dengan menerapakan pembelajaran berbasis perminan.
4. Hasil Aksi Nyata yang Dilakukan
Pelaksanaan pegambilan keputusan sebagai pemimpin
pembelajaran adalah kegiatan yang pada intinya bertujuan untuk menindaklanjuti dilema
etika atau bujukan moral yang terjadi disekolah dengan memberikan sebuah
tindakan berupa solusi. Dimana yang terjadi murid lebih senang bermain gim saat
pembelajaran dilema tersebut bisa diatasi dengan solusi berupa implementasi
kahoot sebagai media pembelajaran berbasis digital game based learning untuk
meningkatkan kembali motivasi belajar peserta didik di SMK Negeri 1 Kraksaan
pada materi menerapkan media promosi untuk pemasaran online. keberhasilan
implementasi kahoot sebagai media pembelajaran berbasis digital game based
learning ini dapat terlihat dari peningkatan motivasi siswa dalam pembelajaran
murid-murid begitu senang, antusias dan termotivasi untuk mengikuti kegiatan
pembelajaran.
B. PERASAAN
(FEELING)
Perasaan saya
selama melakukan aksi nyata menjadi pengambil keputusan sebagai pemimpin
pembelajaran sangat puas, senang, termotivasi dan tertantang untuk melakukan
aksi nyata berikutnya. Banyak sekali pihak yang terlibat dalam aksinyata ini diantaranya
rekan guru, ketua jurusan manajamen perkantoran dan layanan bisinis, petugas
lab, dan dukungan dari bapak kepala sekolah untuk melaksanakan aksinyata ini.
Adanya kolaborasi yang baik dari semua pihak menjadi kegembiraan tersendiri
bagi saya.
Dengan
menggunakan materi serta langkah-langkah yang sudah saya pelajari sebelumnya
pada modul 3.1 seihingga cukup membantu saya dalam mengambil keputusan tepat
dan dapat memenuhi kebutuhan belajar murid.
C. PEMBELAJARAN
(FINDING)
Banyak sekali
pembelajaran yang saya dapatkan dalam kegiatan aksi nyata ini yaitu tentang
penerapan pengambilan keputusan dengan menggunakan 9 tahap konsep pengambilan
keputusan diantaranya sebagai berikut:
1.
Nilai-nilai yang saling bertetangan
Nilai-nilai yang saling bertaangan disini adalah
kebutuhan belajar murid belajar sambil bermain dan pemanfaatan teknologi
pembelajaran berbasis gim.
2.
Siapa yang terlibat dalam situasi tersebut
Murid, rekan guru, ketua jurusan, dan kepala sekolah
3.
Fakta-fakta yang relevan
Sudah kodrat murid belajar sambil bermain dan
pemanfatan teknologi pembelajaran oleh guru
4. Pengujian benar salah
a.
Uji legal : Tidak melanggar hukum murid belajar
sambil bermain
b. Uji regulasi : tidak ada pelanggaran kode etik
karena belajar sambil bermain adalah kebutuhan belajar murid
c. Uji intuisi : Guru merasa bertanggung jawab
memenuhi kebutuhan belajar murid
d. Uji publikasi : akan mendapat persepsi negatif
oleh masyarakat yang masih belum mengerti kebutuhan murid yaitu belajar sambil
bermain disisi lain guru akan mendapatkan pujian karena berhasil memenuhi
kebutuhan belajar murid belajar sambil bermain dengan memanfaatkan teknologi
pembelajaran.
e. Panutan/idola : Panutan atau idola saya akan
berupaya mencari solusi terhadap kebutuhan belajar murid dan berupaya secara
optimal dalam memberikan pembelajaran yang berpusat pada murid.
5. Pengujian benar lawan benar
Benar melawan kesetiaan, benar ketika murid memiliki
kebutuhan belajar sambil bermain benar guru menfasilitasi kebutuhan belajar
murid
6. Melakukan prinisp resolusi
Prinsip yang diambil yaitu berfikir berbasis ras
peduli (Care Based Thinking)
7. Investigasi opsi trilema
Membuat keyakinan kelas dan penerapan budaya positif
disekolah belajar sambil bermain di waktu-waktu tertentu yang disepakti oleh
kelas.
8. Buat keputusan
a.
Memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran
b.
Guru menfasilitasi murid untuk belajar sambil
bermain
9. Lihat lagi keputusan dan refleksikan
Sudah tepat karena Pendidikan atau pembelajaran haruslah berpusat pada
murid atau menghamba pada sang anak. Hal ini mengandung arti bahwa seorang
pendidik harus lebih mementingkan Sang Anak daripada karirnya sendiri. Segala
sesuatu yang guru lakukan harus dengan ikhlas
dan berpusat pada murid.
D. PENERAPAN
KEDEPAN (FUTURE)
Setelah
melakukan aksi nyata menjadi pengambil keputusan sebagai pemimpin pembelajaran
banyak hal yang bisa dilakukan kedepannya yaitu dengan terus berkolaborasi
dengan semua pihak untuk mewujudkan profil pelajar pancasila.
Tentunya tidak
sampai disini aksi nyata ini perlu dibagikan kepada semua guru sebagai bahan
sosialiasi praktik baik disekolah. Selain itu banyak hal lain yang bisa
dilakukan dengan terus belajar ilmu baru dalam dunia pendidikan sehingga
memunculkan inovasi baru terkait dengan pembelajaran yang berpusat pada murid.
Demikian
portofolio aksi nyata terkait modul 3.1.a.10 Pengambilan Keputusan sebagai
Pemimpin Pembelajaran yang telah saya susun sebagai CGP. Harapan saya kedepannya
dengan langkah-langkah pengambilan keputusan yang saya lakukan dapat menjadi
acuan dalam mengahadapi dilema etika dan bujukan moral yang sering terjadi disetiap sekolah.
Salam Guru Penggerak, Guru Bergerak Indonesia Maju.
Oleh : Akhmad Syafi'i, S.Pd.,Gr
Calon Guru Penggerak Angkatan 4 _SMK Negeri 1 Kraksaan_Kabupaten Probolinggo
#aksinyata #gurupenggerak #pengambilankeputusan sebagaipemimpinpembelajaran


