3.1.A.10. AKSI NYATA PRAKTIK MENJADI PENGAMBIL KEPUTUSAN SEBAGAI PEMIMPIN PEMBELAJARAN

 

3.1.A.10. AKSI NYATA

PRAKTIK MENJADI PENGAMBIL KEPUTUSAN

SEBAGAI PEMIMPIN PEMBELAJARAN

A.    PERISTIWA (FACT)

1.     Latar Belakang Situasi yang Dihadapi

Guru adalah sebuah profesi, sebagaimana profesi lainnya yang menuntut keahlian, tanggung jawab, dan kesetiaan dalam memberikan pelayanan jasa kepada masyarakat dalam bentuk pelayanan pendidikan. Pelayanan pendidikan yang dapat dilakukan oleh guru yaitu mentrasfer ilmu, nilai-nilai, dan norma-norma peserta didik yang dapat merubah perilaku menjadi lebih bermakna dan dewasa.  Untuk mampu melaksanakan pelayanan kepada peserta didik, maka seorang guru harus memiliki kemampuan, keterampilan dan pengalaman sehingga pelayanan yang diberikan selama proses belajar mengajar dapat memuaskan dan menyenangkan peserta didik.

Salah satu yang menjadi sorotan saat ini adalah perkembangan teknologi yang semakin pesat disemua lini termasuk juga dalam dunia pendidikan. Teknologi bisa menjerumuskan kepada hal yang negatif jika kita tidak pandai dalam memanfaatkannya dan sebaliknya jika kita memanfaatkan pada hal positif maka bisa membantu tugas dalam pekerjaan sebagai guru bahkan bisa menjadi solusi untuk melakukan perbaikan.

Sungguh disayangkan saat ini  banyak murid yang terjerumus dan salah dalam memanfaatkan teknologi termasuk juga yang terjadi di SMK Negeri 1 Kraksaan banyak murid ketika pembelajaran berlangsung banyak murid asik bermain gim di handphone android mereka masing-masing karena pada handphone mereka banyak sekali aplikasi gim yang terinstal sehingga tidak begitu memperhatikan apa yang dijelaskan oleh guru didepan kelas. Hal ini menjadi momok bagi guru,  oleh karena itu diperlukan sebuah tindakan penanganan yang cerdas dan solutif oleh seorang guru karena bagaimanapun hakikat seorang anak adalah bermain seperti yang dikatakan oleh Ki Hadjar Dewantara bahwa, permainan anak itulah pendidikan. Ki Hajar Dewantara (Pendidikan, halaman 241).

Berdasarkan latar belakang atau situasi yang dihadapi diatas maka saya selaku calon guru penggerak dimana salah satu tugasnya adalah menjadi pengambil keputusan sebagai pemimpin pembelajaran mengambil keputusan atau langkah penerapan pembelajaran berbasis gim yaitu Implementasi Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis digital game based learning untuk meningkatkan kembali motivasi belajar peserta didik di SMK Negeri 1 Kraksaan.

2.       Kegiatan Aksi Nyata

a.       Koordinasi dengan ketua jurusan

Dalam kegiatan ini CGP berkoordinasi dengan ketua jurusan untuk menyamakan persepsi sehingga mendapatkan saran dan persetujuan dalam melaksnakan aksinyata.

b.      Membuat dan merncang media kahoot

Disini CGP menyaipkan media pembelajaran berbasis digital yaitu kahoot sebagai media pembelajaran berbasis gim

c.       Melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan media kahoot

Murid belajar dengan media kahoot yang sudah disiapkan dan Guru dapat mengetahui semangat siswa dalam pembelajaran, ini dapat dilihat dari antusiasme murid dalam mengikuti pembelajaran yaitu belajar sambil bermain dengan media kahoot.

3.       Alasan Mengapa Melakukan Aksi Tersebut

Dalam hal ini pendidik harus memahami bahwa kodrat anak adalah bermain. Melalui permainan, pendidik dapat menuntut tumbuh kembangnya kodrat anak dan mengembangkan budi pekerti anak. Bermain dapat diintegrasikan sebagai bagian dalam pembelajaran di sekolah sehingga ini menjadi sebuah alasan untuk melakukan pembelajaran yang berpusat pada murid dengan menerapakan pembelajaran berbasis perminan.

4.       Hasil Aksi Nyata yang Dilakukan

Pelaksanaan pegambilan keputusan sebagai pemimpin pembelajaran adalah kegiatan yang pada intinya bertujuan untuk menindaklanjuti dilema etika atau bujukan moral yang terjadi disekolah dengan memberikan sebuah tindakan berupa solusi. Dimana yang terjadi murid lebih senang bermain gim saat pembelajaran dilema tersebut bisa diatasi dengan solusi berupa implementasi kahoot sebagai media pembelajaran berbasis digital game based learning untuk meningkatkan kembali motivasi belajar peserta didik di SMK Negeri 1 Kraksaan pada materi menerapkan media promosi untuk pemasaran online. keberhasilan implementasi kahoot sebagai media pembelajaran berbasis digital game based learning ini dapat terlihat dari peningkatan motivasi siswa dalam pembelajaran murid-murid begitu senang, antusias dan termotivasi untuk mengikuti kegiatan pembelajaran.

B.    PERASAAN (FEELING)

Perasaan saya selama melakukan aksi nyata menjadi pengambil keputusan sebagai pemimpin pembelajaran sangat puas, senang, termotivasi dan tertantang untuk melakukan aksi nyata berikutnya. Banyak sekali pihak yang terlibat dalam aksinyata ini diantaranya rekan guru, ketua jurusan manajamen perkantoran dan layanan bisinis, petugas lab, dan dukungan dari bapak kepala sekolah untuk melaksanakan aksinyata ini. Adanya kolaborasi yang baik dari semua pihak menjadi kegembiraan tersendiri bagi saya.

Dengan menggunakan materi serta langkah-langkah yang sudah saya pelajari sebelumnya pada modul 3.1 seihingga cukup membantu saya dalam mengambil keputusan tepat dan dapat memenuhi kebutuhan belajar murid.

C.    PEMBELAJARAN (FINDING)

Banyak sekali pembelajaran yang saya dapatkan dalam kegiatan aksi nyata ini yaitu tentang penerapan pengambilan keputusan dengan menggunakan 9 tahap konsep pengambilan keputusan diantaranya sebagai berikut:

1.       Nilai-nilai yang saling bertetangan

Nilai-nilai yang saling bertaangan disini adalah kebutuhan belajar murid belajar sambil bermain dan pemanfaatan teknologi pembelajaran berbasis gim.

2.       Siapa yang terlibat dalam situasi tersebut

Murid, rekan guru, ketua jurusan, dan kepala sekolah

3.       Fakta-fakta yang relevan

Sudah kodrat murid belajar sambil bermain dan pemanfatan teknologi pembelajaran oleh guru

4.     Pengujian benar salah

a.       Uji legal : Tidak melanggar hukum murid belajar sambil bermain

b.   Uji regulasi : tidak ada pelanggaran kode etik karena belajar sambil bermain adalah   kebutuhan belajar murid

c.      Uji intuisi : Guru merasa bertanggung jawab memenuhi kebutuhan belajar murid

d.  Uji publikasi : akan mendapat persepsi negatif oleh masyarakat yang masih belum mengerti kebutuhan murid yaitu belajar sambil bermain disisi lain guru akan mendapatkan pujian karena berhasil memenuhi kebutuhan belajar murid belajar sambil bermain dengan memanfaatkan teknologi pembelajaran.

e.    Panutan/idola : Panutan atau idola saya akan berupaya mencari solusi terhadap kebutuhan belajar murid dan berupaya secara optimal dalam memberikan pembelajaran yang berpusat pada murid.

5.     Pengujian benar lawan benar

Benar melawan kesetiaan, benar ketika murid memiliki kebutuhan belajar sambil bermain benar guru menfasilitasi kebutuhan belajar murid

6.     Melakukan prinisp resolusi

Prinsip yang diambil yaitu berfikir berbasis ras peduli (Care Based Thinking)

7.     Investigasi opsi trilema

Membuat keyakinan kelas dan penerapan budaya positif disekolah belajar sambil bermain di waktu-waktu tertentu yang disepakti oleh kelas.

8.     Buat keputusan

a.       Memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran

b.      Guru menfasilitasi murid untuk belajar sambil bermain

9.     Lihat lagi keputusan dan refleksikan

Sudah tepat karena Pendidikan  atau pembelajaran haruslah berpusat pada murid atau menghamba pada sang anak. Hal ini mengandung arti bahwa seorang pendidik harus lebih mementingkan Sang Anak daripada karirnya sendiri. Segala sesuatu yang guru  lakukan harus dengan ikhlas dan berpusat pada murid.

D.    PENERAPAN KEDEPAN (FUTURE)

Setelah melakukan aksi nyata menjadi pengambil keputusan sebagai pemimpin pembelajaran banyak hal yang bisa dilakukan kedepannya yaitu dengan terus berkolaborasi dengan semua pihak untuk mewujudkan profil pelajar pancasila.

Tentunya tidak sampai disini aksi nyata ini perlu dibagikan kepada semua guru sebagai bahan sosialiasi praktik baik disekolah. Selain itu banyak hal lain yang bisa dilakukan dengan terus belajar ilmu baru dalam dunia pendidikan sehingga memunculkan inovasi baru terkait dengan pembelajaran yang berpusat pada murid.

Demikian portofolio aksi nyata terkait modul 3.1.a.10 Pengambilan Keputusan sebagai Pemimpin Pembelajaran yang telah saya susun sebagai CGP. Harapan saya kedepannya dengan langkah-langkah pengambilan keputusan yang saya lakukan dapat menjadi acuan dalam mengahadapi dilema etika dan bujukan moral yang sering  terjadi disetiap sekolah.


Salam Guru Penggerak, Guru Bergerak Indonesia Maju.



Oleh : Akhmad Syafi'i, S.Pd.,Gr

Calon Guru Penggerak Angkatan 4 _SMK Negeri 1 Kraksaan_Kabupaten Probolinggo


#aksinyata #gurupenggerak #pengambilankeputusan sebagaipemimpinpembelajaran

Posting Komentar

emo-but-icon

Follow us !

Blogger news

Trending

Tayangan

Tabs

Pengikut

item